作為中國最早應用電腦技術的藝術家,馮夢波像個“頑童”。他用電子游戲作為當代藝術的載體,成為了中國新媒體藝術的領軍人物。而當新媒體日益成為主流之時,他又想重新拾起畫筆,反思新媒體到底能給藝術帶來什么 1990年代還魂了 一群人擠在大屏幕面前,晃著操縱桿、拍著按鍵。畫面里的人物動作夸張地互相搏斗,出拳、踢腿、或者做出一些匪夷所思的連續武打動作,然后失敗者就被打倒在地。大廳里飄蕩著《小螺號》和《踏浪》這樣的老歌。 任何經歷過那個年代的人都會認出,這些游戲是“快打旋風”或者“街頭霸王”。但是仔細看看,就會發現,那些互相打斗的人物不是熟悉的漫畫角色,而是某位策展人、某個藝術家、某個莫名其妙的廚師或者醫生和白領。 這不是90年代烏煙瘴氣的游戲機廳,這是今日美術館寬敞的展廳。 馮夢波站在這群玩家身后,邊看邊微笑。已經45歲的他穿著緊身皮衣、牛仔褲后面口袋里掛著一條閃亮的鐵鏈。仔細找,就能發現,那一串可供選擇的格斗角色中,也有這個留著平頭的中年男人。作為藝術家、這個所謂的“電子游戲”的創造者,他把自己也放進了作品。實際上,這個可供觀眾玩鬧的是個互動多媒體裝置作品。馮夢波給了它一個通俗且寫實的名字《真人快打》,其中的角色都是馮夢波的親朋好友。 馮夢波已經是中國新媒體藝術的領軍人物,但是如今他卻想與這個領域告別。 游戲介入藝術 馮夢波的“電游人生”始于上世紀80年代。他父親從廣州買回一臺“紅白機”作為禮物送給他。那時候,這種任天堂出品的插卡游戲機絕對是個新潮玩意。擁有這么個玩具的得意程度遠遠大于今天買了一個 ipad。 早期“紅白機”的游戲都是8比特的畫面和聲音,有簡單的故事和單純的人物設計,但是卻成就了許多諸如《魂斗羅》《坦克大戰》和《超級瑪麗》這樣的經典之作。 真正擁有游戲機之前,馮夢波一直在和繪畫打交道。從少年宮開始,一直到后來的中央美院版畫系,他的路徑算是正統。但是那臺“紅白機”突然斜插進他的生活,那時,不會有人知道,那會對他產生怎樣的影響。 “我從小就對電子游戲癡迷,讓我在開始創作作品的時候不自覺地與之產生聯系?!倍嗄曛笏谟浾呙媲斑@樣說道。在他1990年代早期的油畫系列《游戲終結》中,馮夢波以電子游戲的形式同兒時熟悉文革視覺符號結合,那似乎是對自己青春生活的隱秘泄露。 就像擁有“紅白機”一樣,馮夢波擁有個人電腦也很早。1993年,在個人電腦只是傳說的年代里,他開始自己摸索各類軟件的應用。開始的時候,他只能用電腦處理些幻燈片,直到1996年,一些可以進行更復雜應用的軟件出現。馮夢波制作了一個多媒體互動作品《私人照相簿》,他花了一年多時間,整理記錄了自己家族三代的私人史,用數字化的方式保存了舊照片、舊書、記憶中的電影鏡頭和音樂。 最初他的想法單純,只想用電腦來保存這些將逝的記憶,后來發覺其實每個走過那個年代的家庭,都有類似的照片和記憶。所以這件作品更像是一件歷史文件而甚過于個人化的藝術創作。在批評家李振華看來,“《私人照相簿》所涉及的是一個外在世界的認識和一個完全私人的敘述之間所構建的虛實相間的圖像史。這一歷史來自藝術家自身的真實和來自想象的雙重空間,一直是馮的一個重要藝術線索?!?/p> 這樣嘗試一年之后,馮夢波終于找到了電子游戲和藝術作品的交叉點。1997年,他做了一個名為《智取Doom山》的新媒體作品——著名游戲《毀滅戰士》和樣板戲《智取威虎山》的混搭。橫眉立目的英雄人物楊子榮成為了游戲主人公。日后,眾多批評家將這部作品解讀為“政治反諷”,但是在藝術家本人看來,這只不過就是“對兒時記憶的一種懷念而已?!?/p> 馮夢波似乎找到了“電子游戲”這個最適合自身定位的媒介。之后的作品幾乎都與此相關,對游戲的挪用和依托成為了“馮氏標簽”,這在中國當代藝術的語境中獨一無二。 之后的作品無論是《長征》還是這次展出的《真人快打》,馮夢波的作品都專注對8比特或者16比特經典格斗游戲的改寫。曾有人誤解他迷戀格斗中的暴力美學,但實際上如果仔細觀看,那些表面的格斗之下并沒有血腥,相反卻總滲透著幽默的色彩。 他自己也覺得有些時候甚至連表面上的暴力符號都能去除。比如在他另一新作《Q2012》中,他依據原始的射擊游戲“雷神之錘”,設計了一個與手機融為一體的裸女,她唯一的武器是一束玫瑰。在《花兒為什么這樣紅》的旋律中,這個游戲成為了一個永無終止的互動舞蹈,而死亡在這里則幻化成一個緩慢盛開的玫瑰花園。 “我比較偏好格斗類的游戲,因為它離生活比較遠,你可以沉浸在游戲情境里。我對于后來的這種網游和養成類游戲不感興趣,是因為它們跟生活一樣,跟社會地位、金錢、財富積累等有太大的關系?!瘪T夢波這樣解釋。 |